使用说明
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自豪地赞助和维护 科普利 --Unity的最佳AI助手。
使用LLM创建Unity应用程序!
MCP for Unity充当桥梁,允许AI助手(如Claude、Cursor)通过本地编辑器直接与Unity编辑器交互 MCP(模型上下文协议)客户端给你的LLM工具来管理Unity中的资产、控制场景、编辑脚本和自动化任务。
💬 加入我们 Discord 的中文翻译是“不和谐”或“纷争”。
为Unity开发人员获取帮助、分享想法并与其他MCP协作!
主要特点🚀
- 🗣️ 自然语言控制: 指导你的法学硕士执行Unity任务。
- 🛠️ 强大的工具: 管理资源、场景、材质、脚本和编辑器功能。
- 🤖 自动化: 自动化重复的Unity工作流程。
- 🧩 可扩展: 设计用于与各种MCP客户端配合使用。
Tools
您的LLM可以使用以下函数:
execute_menu_item:执行Unity编辑器菜单项(例如“文件/保存项目”)。manage_asset:执行资产操作(导入、创建、修改、删除等)。manage_editor:控制和查询编辑器的状态和设置。manage_gameobject:管理游戏对象:创建、修改、删除、查找和组件操作。manage_prefabs:执行预制操作(创建、修改、删除等)。manage_scene:管理场景(加载、保存、创建、获取层次结构等)。manage_script:用于旧脚本操作(创建、读取、删除)的兼容性路由器。更喜欢apply_text_edits或script_apply_edits用于编辑。manage_shader:执行着色器CRUD操作(创建、读取、修改、删除)。read_console:从控制台获取消息或清除控制台。run_tests:在Unity编辑器中运行测试。set_active_instance:将后续工具调用路由到特定的Unity实例(当多个正在运行时)。apply_text_edits:使用前置条件哈希和原子多编辑批次进行精确的文本编辑。script_apply_edits:具有更安全边界的结构化C#方法/类编辑(插入/替换/删除)。validate_script:快速验证(基本/标准),以捕捉写入前后的语法/结构问题。create_script:在给定的项目路径上创建一个新的C#脚本。delete_script:按URI或资产相对路径删除C#脚本。get_sha:获取Unity C#脚本的SHA256和基本元数据,而不返回文件内容。
Resources
您的法学硕士可以检索以下资源:
unity_instances:列出所有正在运行的Unity Editor实例及其详细信息(名称、路径、端口、状态)。menu_items:检索Unity编辑器中的所有可用菜单项。tests:检索Unity编辑器中的所有可用测试。可以选择特定类型的测试(例如,“编辑模式”、“播放模式”)。editor_active_tool:当前活动的编辑器工具(移动、旋转、缩放等)和变换控制柄设置。editor_prefab_stage:如果预制件以隔离模式打开,则显示当前预制件编辑上下文。editor_selection:编辑器中当前选定对象的详细信息。editor_state:当前编辑器运行时状态,包括播放模式、编译状态、活动场景和选择摘要。editor_windows:当前打开的所有编辑器窗口及其标题、类型、位置和焦点状态。project_info:静态项目信息,包括根路径、Unity版本和平台。project_layers:项目的TagManager中定义的所有图层及其索引(0-31)。project_tags:项目的TagManager中定义的所有标记。
运作原理
MCP for Unity使用两个组件连接您的工具:
- Unity Bridge的MCP: 编辑器内运行的Unity包。(通过软件包管理器安装)。
- Unity服务器的MCP: 本地运行的Python服务器,在Unity Bridge和MCP客户端之间进行通信。(首次运行时由软件包自动安装或通过自动设置安装;手动设置可作为回退)。