使用说明
蓝图MCP服务器插件
仅限编辑器的虚幻引擎5.7+插件,运行本地MCP兼容的HTTP端点,通过HTTP公开蓝图结构、引用和基本自检。
目录
BlueprintMCPServer/–插件文件夹(放入YourProject/Plugins/)..gitignore–忽略此插件仓库的构建/IDE工件。
安装
- 复制
BlueprintMCPServer进入YourProject/Plugins/BlueprintMCPServer/. - 如果需要,重新生成项目文件。
- 在中启用插件 Edit → 插件 (编辑器部分)。
用法
- 打开 工具→ 蓝图MCP服务器 启动控制面板。
- 设置端口(默认
9000),单击 启动服务器. - 日志面板显示服务器生命周期和传入的MCP操作。
- 可选:提供蓝图资产路径(例如。,
/Game/Blueprints/BP_MyAsset.BP_MyAsset)然后单击 导出JSON 预览检查器输出。 - 切换 启用写入操作(不安全) 允许MCP创建/修改蓝图。
MCP HTTP API(本地)
发布 http://127.0.0.1:PORT/mcp JSON正文 { "action": "...", "params": { ... } }.
行动:
list_blueprints–参数:可选paths: ["/Game", "/Game/Blueprints"]get_blueprint_structure–参数:asset_path: "/Game/Blueprints/BP_X.BP_X"get_references–参数:asset_path: "/Game/Blueprints/BP_X.BP_X"- 写入操作(需要打开UI开关):
create_blueprint–package_path,可选parent_class(例如。,/Game/MyFolder/BP_New,parent_class: "/Script/Engine.Pawn").add_variable–asset_path,name,type: { category, sub_category?, is_array?, is_set?, is_map? }.add_function_graph–asset_path,name.add_call_function_node–asset_path,graph,function_path(例如。,/Script/Engine.Character.Jump),可选x,y.add_event_node–asset_path,graph,event_name,可选x,y(如果已有guid,则返回现有guid)。add_input_action_event–asset_path,graph,input_action(资产路径),trigger_event(例如。,Pressed),可选x,y.add_component–asset_path,component_class(路径),name(通过SimpleConstructionScript添加)。set_pin_default–asset_path,graph,node_guid,pin_name,value(对于矢量:(X=1.0,Y=0.0,Z=0.0)).connect_pins–asset_path,graph,from_node,from_pin,to_node,to_pin(来自的节点GUIDget_blueprint_structure).compile_blueprint–asset_path.save_blueprint–asset_path.
错误返回HTTP 400 { "error": "reason" }.
构建(例如,Windows、UE 5.7)
$env:UE5_ROOT="C:/Program Files/Epic Games/UE_5.7"
"$env:UE5_ROOT/Engine/Binaries/DotNET/UnrealBuildTool/UnrealBuildTool.exe" `
BlueprintLLMEditor Win64 Development `
-project="D:/Path/To/YourProject.uproject" `
-TargetType=Editor
备注
- 使用内置
HttpServer模块;没有第三方依赖。 - Inspector通过资产注册表覆盖变量、图形(uber、函数、委托)、节点、引脚和传入/传出引用。
- UI日志面板现在流式传输MCP服务器活动(启动/停止、请求、成功/失败)。